Atividades
Esse tipo de atividade são voltados para diversão ou gincanas, e devem ser feitas com tamanha seriedade. Também podem servir como treinamento para ameaças futuras. Todas possuem regras e normas, e por tanto devem ser obedecidas.
Heróis x Vilões
O Heróis x Vilões é um jogo ou atividade com fins totalmente recreativos – mas ainda assim levando uma essência acadêmica, visto que era realizado pelos instrutores do Instituto Flouer, promovendo a integração dos alunos e visando testar e aprimorar todas as suas habilidades em combates entre times. Consiste num veterano separar dois times por igual (ou quase isso), da qual membros de equipes próprias sempre enfrentarão junto com suas respectivas, e mandá-los para seus devidos campos aos arredores dos jardins do instituto, onde os respectivos líderes irão estruturar táticas e estratégias para vencer o inimigo, e, é claro, usufruindo do trabalho em grupo.
Diferente de outras atividades semelhantes a essa que já foram promovidas em outros RPGs, os objetivos de cada equipe irá variar de jogo pra jogo, sendo algumas vezes os vilões fazerem um humano de vítima e os heróis terem que salvá-lo, ou os vilões sequestrarem o outro do qual está sob proteção dos heróis e assim por diante, com o principal intuito de alterar a jogabilidade de todos.
Perante os uniformes, adotaremos o mesmo citado na respectiva sessão, porém, alteraremos as cores para que nada fique muito confuso: os vilões deverão alterar o macacão ou colete preto, enquanto, os heróis, devem utilizar o tradicional uniforme com cores azuis e, não obrigatório, amarelas.
Regras gerais:
Diferente de outras atividades semelhantes a essa que já foram promovidas em outros RPGs, os objetivos de cada equipe irá variar de jogo pra jogo, sendo algumas vezes os vilões fazerem um humano de vítima e os heróis terem que salvá-lo, ou os vilões sequestrarem o outro do qual está sob proteção dos heróis e assim por diante, com o principal intuito de alterar a jogabilidade de todos.
Perante os uniformes, adotaremos o mesmo citado na respectiva sessão, porém, alteraremos as cores para que nada fique muito confuso: os vilões deverão alterar o macacão ou colete preto, enquanto, os heróis, devem utilizar o tradicional uniforme com cores azuis e, não obrigatório, amarelas.
Regras gerais:
- Sem exceção, todos que entrarem em contato com a vítima (no vaso, boneco/cadeira) do qual procuram resgatar ou sequestrar, perderão seus poderes. Isso significa que, você terá que retornar com a vítima em direção à sua base sem utilizar quaisquer de suas habilidades, sem exceções à Acrobacia ou Perícias.
- O ataque às genitálias, pontos vitais e mucosas está estritamente proibido.
- É importante ressaltar que qualquer tipo de ação exageradamente impossível é estritamente chato. Isso significa, que se você optar por ''apelar'', porém, corre o risco (e provavelmente) será expulso do jogo.
- Como a atividade em questão é entre dois times, os combates em que alguém está em desvantagem podem ser efetuados sem restrição alguma, mas optamos pela importância de sempre equilibrar tudo. Em casos de 5x1 ou qualquer desvantagem absurda sob o outro time, o organizador intervirá.
Abelha-Rainha
A atividade realizada no mesmo campo do Heróis x Vilões pode ser feita em grupos pequenos (trios, quartetos ou quintetos) ou dois grandes times – isso vai da escolha do coordenador da atividade. Consiste numa maioria de jogadores atuando como soldados comuns, enquanto uma única pessoa por equipe estará incumbida da tarefa de permanecer vivo (acordado) até o final da atividade. Esse “um” é escolhido pelo aplicador do jogo e chamado de Abelha-Rainha, e, caso ele seja derrotado, toda a equipe é eliminada junto, garantindo sua derrota.
Muitas vezes, no caso de times muito grandes e para prevenir que o time adversário saiba quem eles devem atacar para vencer, apenas a Abelha-Rainha e seus dois Guardas, os quais também são escolhidos pelo organizador, estão cientes de sua identidade. Talvez, pela grande incerteza que envolve os jogadores em campo, o abelha-rainha seja considerado um jogo que envolva muita estratégia e raciocínio rápido.
Regras gerais:
Muitas vezes, no caso de times muito grandes e para prevenir que o time adversário saiba quem eles devem atacar para vencer, apenas a Abelha-Rainha e seus dois Guardas, os quais também são escolhidos pelo organizador, estão cientes de sua identidade. Talvez, pela grande incerteza que envolve os jogadores em campo, o abelha-rainha seja considerado um jogo que envolva muita estratégia e raciocínio rápido.
Regras gerais:
- Mortes são estritamente proibidas.
- Podem ser realizadas diversas vezes ao longo da semana, e não apenas por veteranos, mas também inspetores.
Mata-Mata
Talvez a atividade mais comum, de regras mais simples e que pode ser utilizada em RPGs de temas diversos, o mata-mata ocorre sempre em Institutos, e, como o próprio nome já diz, não há segredo em sua prática: Desacorde/Bata o oponente. O melhor vence.
Por causa de sua simplicidade, há várias maneiras de jogá-lo. Os times podem variar desde grandes equipes a até um cada um por si, sendo as alianças permitidas. Além disso, dependendo do humor do aplicador, a atividade pode envolver todos os quartos do RPG, se o número de participantes for muito extenso, ou então apenas um. Mudar esses aspectos toda vez é o que anima e não torna o mata-mata uma brincadeira chata e repetitiva.
Um estilo de mata-mata mais complexo e válido é o chamado bandeirinha. No bandeirinha, equipes pequenas de até seis membros devem proteger uma bandeira que está sob os cuidados de um integrante pré-determinado. A bandeira fica presa no colete da armadura do jogador, o qual, nos visuais, deve utilizar um acessório exótico para se diferenciar dos demais. Quando perde a bandeira, o time é eliminado. Por isso, se uma equipe que já possui duas outras bandeiras tiver sua bandeira roubada, por exemplo, ela deverá entregar as outras duas conquistadas e sair do jogo. O jogo termina quando uma equipe consegue juntar as bandeiras de todas as outras. Se, porventura, a atividade for encerrada antes da hora por questões de tempo ou cancelamento, será declarado vencedor aquela que possuir mais bandeiras.
Por causa de sua simplicidade, há várias maneiras de jogá-lo. Os times podem variar desde grandes equipes a até um cada um por si, sendo as alianças permitidas. Além disso, dependendo do humor do aplicador, a atividade pode envolver todos os quartos do RPG, se o número de participantes for muito extenso, ou então apenas um. Mudar esses aspectos toda vez é o que anima e não torna o mata-mata uma brincadeira chata e repetitiva.
Um estilo de mata-mata mais complexo e válido é o chamado bandeirinha. No bandeirinha, equipes pequenas de até seis membros devem proteger uma bandeira que está sob os cuidados de um integrante pré-determinado. A bandeira fica presa no colete da armadura do jogador, o qual, nos visuais, deve utilizar um acessório exótico para se diferenciar dos demais. Quando perde a bandeira, o time é eliminado. Por isso, se uma equipe que já possui duas outras bandeiras tiver sua bandeira roubada, por exemplo, ela deverá entregar as outras duas conquistadas e sair do jogo. O jogo termina quando uma equipe consegue juntar as bandeiras de todas as outras. Se, porventura, a atividade for encerrada antes da hora por questões de tempo ou cancelamento, será declarado vencedor aquela que possuir mais bandeiras.
Salve o Cidadão
Salve o Cidadão é uma atividade originalmente do filme Sky High e adaptada para RPGs pela organização do Instituto. Consiste num Herói vs Vilões mais privado e regrado, realizado dentro dos terrenos do instituto, onde o objetivo dos heróis é salvar o cidadão (um boneco de pano) antes que o tempo se esgote. Dessa maneira, o regente da atividade chama um grupo de heróis e outro de vilões (5x5) e, dado a partida, os heróis terão dez minutos (acrescentando dois a cada vilão derrotado) para salvar o boneco atado pelas mãos e pés numa cadeira dentro de um frigorífico. Os vilões, caso consigam manter os heróis ocupados dentro desse espaço de tempo, serão declarados os vitoriosos e o cidadão morrerá de hipotermia.
Para que não se confunda os times e haja uma melhor divisão visual dos jogadores em campo, os participantes devem vestir coletes coloridos por cima do uniforme durante a atividade, sendo azul para os heróis e preto para os vilões. Esses coletes são distribuídos pelos coordenadores ou monitores de atividades antes da partida.
Dependendo do humor do instrutor-juiz, as vitórias das equipes contarão ou não pontos para a gincana (se sim, o organizador construirá uma tabela e convocará equipe por equipe, como se fosse um mini-campeonato). Caso isso não aconteça, os pontos serão contados individualmente, funcionando como uma espécie de ranking particular do mutante.
Regras gerais:
Para que não se confunda os times e haja uma melhor divisão visual dos jogadores em campo, os participantes devem vestir coletes coloridos por cima do uniforme durante a atividade, sendo azul para os heróis e preto para os vilões. Esses coletes são distribuídos pelos coordenadores ou monitores de atividades antes da partida.
Dependendo do humor do instrutor-juiz, as vitórias das equipes contarão ou não pontos para a gincana (se sim, o organizador construirá uma tabela e convocará equipe por equipe, como se fosse um mini-campeonato). Caso isso não aconteça, os pontos serão contados individualmente, funcionando como uma espécie de ranking particular do mutante.
Regras gerais:
- Não é obrigatório respeitar 1x1. É um jogo rápido, e a equipe deve utilizar o que for preciso pra alcançar seu objetivo no tempo.
- É obrigatório usar duas ações para soltar o boneco da cadeira (uma ação pra cortar as cordas dos pés e outra para cortar a das mãos).
- A equipe formada que propuser o desafio tem o direito de escolher se deseja ser herói ou vilão.
- Qualquer ação de empurrar o outro no fogo ou algo do tipo deve ser ignorada, assim como golpes genitais.
- Ações de ataque a pontos vitais são extremamente proibidas. Caso uma morte aconteça involuntariamente, como por exemplo uma queda muito alta de cabeça, deve-se ser interpretado estado de coma.
Pique-Bandeira
O pique-bandeira é uma atividade bastante conhecida pelo mundo, mas que foi recentemente introduzida e adaptada para os mutantes pelos instrutores e seus auxiliares, e que, rapidamente, se tornou conhecida e praticada. Também chamada de Capture a Bandeira, é um jogo que envolve principalmente o físico dos participantes, trabalhando muito estratégia, trabalho em grupo, liderança e força de combate.
Consiste em dois times, azul e vermelho, a serem formados de acordo com uma divisão que é estabelecida pelo organizador da atividade. e serem colocados num campo ao ar livre com o claro objetivo: defender sua bandeira, e, infiltrando-se no campo oposto, capturar a da equipe inimiga e escoltá-la ao seu território.
Com uso dos poderes, deve-se fazer de tudo para completar tais objetivos, inclusive minar o campo de defesa de sua respectiva bandeira com várias armadilhas. Existe, todavia, uma única regra, mas de suma importância dentro do jogo, que diz respeito aos ataques a pontos genitais, vitais e em mucosas. Estes devem ser totalmente desprezados.
Regras gerais:
Consiste em dois times, azul e vermelho, a serem formados de acordo com uma divisão que é estabelecida pelo organizador da atividade. e serem colocados num campo ao ar livre com o claro objetivo: defender sua bandeira, e, infiltrando-se no campo oposto, capturar a da equipe inimiga e escoltá-la ao seu território.
Com uso dos poderes, deve-se fazer de tudo para completar tais objetivos, inclusive minar o campo de defesa de sua respectiva bandeira com várias armadilhas. Existe, todavia, uma única regra, mas de suma importância dentro do jogo, que diz respeito aos ataques a pontos genitais, vitais e em mucosas. Estes devem ser totalmente desprezados.
Regras gerais:
- É estritamente proibido ataques nas genitálias, pontos vitais e nas mucosas.
- É importante ressaltar que qualquer tipo de ação exageradamente impossível é estritamente chato. Isso significa, que se você optar por ''apelar'', porém, corre o risco (e provavelmente) será expulso do jogo.
- Como a atividade em questão é entre dois times, os combates em que alguém está em desvantagem podem ser efetuados sem restrição alguma, mas optamos pela importância de sempre equilibrar tudo. Em casos de 5x1 ou qualquer desvantagem absurda sob o outro time, o organizador intervirá.